Современное состояние Flash-анимации

Бесплатно!

Курсовая работа

Введение

В настоящее время Flash-анимация является важной частью коммуникационной системы и оказывает огромное влияние на сознание человека. Видео и flash-ролики занимают лидирующие позиции в области рекламы и информационной подаче, именно поэтому им должно уделяться огромное внимание. С ростом популярности данного вида коммуникации особенно важен принципиально новый подход к воплощению той или иной идеи. Это необходимо для выделения нового ролика из огромной, уже существующей массы.

Создание Flash-анимации с использованием координально новых эффектов, ракурсов и подходов будет достаточно актуально всегда.

Проблема создания оригинальных flash-роликов поднималась неоднократно. Это связано с неудержимым ростом спроса на того рода подачи информации. Появление новых решений в создании flash-роликов стимулирует интерес аудитории. Но используя уже довольно избитую подачу, ролик мгновенно теряет своего зрителя.

Следует отметить, что с данным видом роботы мы еще не сталкивались, но это не помешает нам использовать полученные ранее знания для достижения максимально высоких результатов.

Объектом нашего исследования является Flash-анимация в целом.

Предмет – особенности создания Flash-ролика.

Задачи исследования:

· Раскрыть функции и создание flash-ролика

· Выявить тенденции в создании flash-ролика

· Разработать универсальный алгоритм комплексного анализа flash-ролика

· Разработать стилистику и решения. Создать flash-ролик.

Теоретические и методические основы исследования:

· Анализ специальной литературы по теме исследования

· Изучение и обобщение исторических сведений

· Метод проведения анализа

· Метод социального опроса (анкетирования)

· Эскизное и компьютерное проектирование

Организация работы

Последовательность проведения работы над курсовым задание, можно разделить на несколько этапов:

· Историческая справка. Функции Flash-роликов

· Типология и классификация Flash-роликов

· Сравнительный анализ Flash-ролика и видеоролика

· Тенденции современного Flash-ролика

· Отношение аудитории к Flash-роликам. Анализ опроса аудитории

· Анализ Flash-роликов. Современное состояние Flash-роликов

· Описание комплексного подхода к анализу

· Анализ Flash-роликов

· Сравнительный анализ российских и зарубежных Flash-роликов

· Использование Flash-анимации в Смоленске

· Общий план сценария Flash-ролика

· Итоговый вариант сценария Flash-ролика

· Практическое применение Flash-ролика

 Научная новизна исследования состоит в следующем:

· Раскрыты функции и содержание flash-роликов

· Выявлены современные тенденции в создании flash-роликов

· Разработана стилистика. Обосновано и выполнено создание flash-ролика

· Применение нового ролика

Теоретическая значимость

Разработанный в ходе исследования универсальный алгоритм анализа flash-ролика можно использовать в дальнейших исследованиях, связанных с созданием flash-роликов. Универсальный алгоритм анализа позволит выявить недостатки роликов и дат рекомендации к созданию ролика.

1. Историческая справка. Функции Flash-ролика

Анимация (animation) — производное от латинского «anima» — душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. В нашем кино анимацию чаще называют мультипликацией (дословно — «размножение»). Искусство анимации, как это ни парадоксально, старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением.

Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности, когда первобытный художник изображал на камне различных животных и людей или занимался резьбой по дереву и кости. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Такие же рисунки мы находим у народов Южной Африки, индейцев Северной и Южной Америки и многих других. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался воспроизвести, запечатлеть это движение в своих примитивных рисунках доступными ему средствами.

Яркую передачу движения находим мы в искусстве древнего Египта и древней Греции — в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов и в рисунках, украшающих вазы.

Вполне вероятно, что первым толчком в этом направлении еще в доисторические времена был горящий костер, его беспрестанно изменяющиеся, пляшущие тени. В дальнейшем стремление получить иллюзию движения от рисунка привело к созданию китайского театра теней, когда тени рисунков, проецируемые на освещенной плоскости, начали двигаться — начали жить. В этом уже был заложен один из основных элементов будущего искусства мультипликации.

Предыстория

70-е годы до н.э. — Римский поэт и философ Лукреций в трактате «О природе вещей» описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.

Х-ХI вв. — Первые упоминания о китайском театре теней — типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.

XV в. — Появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.

В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли волшебным фонарем или по-латински «laterna magica».

1646 г. — иезуитский монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им «волшебного фонаря» — прибора, который высвечивал изображение на прозрачном стекле. С XVII века в бродячих театрах по всей Европе проводились такие представления.

1832 г. — Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа. Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил еще в 1832 году маленький лабораторный прибор — фенакистископ, конструкция которого основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения (название это происходит от греческого слова «фенакс» — обманщик и корня «скоп» — смотреть).

Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Наш палец на какое-то время сохраняет ощущение предмета, которого он только что касался. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение:

«Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет.»

1832 г. — Тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом. В середине XIX века этот прибор под названием «стробоскоп» получил широкое распространение как техническая игрушка. По существу это было рождением мультипликации в самой примитивной форме. Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное движение, художнику приходится изготовлять (множить) большое количество рисунков, раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы. «Стробоскопом» был назван картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия рисунков (обычно их было от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки ребенка со скакалкой и т.п. Каждый последующий рисунок немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения.

1834 г. — Зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером. Впрочем, в оригинале аппарат Хорнера назывался «дедалеум» (в честь Дедала, который, по преданию, создал движущиеся картины людей и животных), и лишь последующие варианты этого аппарата (в частности, аппарат, который сконструировал в 1860 году француз Дезвинь, и аналогичный аппарат американца Уильяма Е. Линкольна) закрепили за всеми подобными устройствами название «зоотропа»

1853 г. — Австриец барон фон Ухациус, сконструировав стробоскоп, в котором изображения помещались на стеклянном диске и освещались масляной лампой, впервые спроецировал их на экран.

1861 г. — Кинематоскоп американца Колмана Селлерса представлял серию наклеенных на барабан фотографий, сменявших друг друга перед глазами зрителя.

1870 г. — Генри Хейл из Колумбуса (штат Огайо) организовал первый в истории публичный сеанс «живой» фотографии. Он применил волшебный фонарь, проецирующий диапозитивы, размещенные на диске. Фазатрон, так назывался аппарат Хейла, отличался от аппарата Ухациуса только тем, что рисунки в нем были заменены фотографиями. На диске Хейла были помещены последовательные фазы движения вальсирующей пары. Главным препятствием в «оживлении» фотографий на экране была сложность воссоздания последовательных фаз движения, и изобретательная мысль привела в дальнейшем к весьма интересным открытиям.

1877 г. — француз Эмиль Рейно, заимствовав вращательный барабан зоотропа Хорнера и усовершенствовав зеркальную систему фенакистископа Жозефа Плато, создал новый, более совершенный прибор, назвав его «праксиноскопом» Рейно. Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат — праксиноскоп Эмиля Рейно.

1880 г. — Соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль Рейно с большим успехом демонстрировал свои рисунки на экране. Но это еще было простая форма мультипликации. И только когда Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных пьесок, буффонады, и пантомимы, тогда он действительно создал искусство мультипликации, искусство «одушевленного рисунка», придав ему форму спектакля.

В то же время, с 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов. Работами Мюйбриджа заинтересовались такие крупные ученые и художники, как Жюль Маре, Гельмгольц, Мейссонье, Эдгар Дега, Жерико и Делакруа. Когда Мейссонье впервые увидел фотографии бегущих и скачущих лошадей, он был поражен. «Аппарат врет», — заявил Мейссонье. Положение ног лошадей противоречило привычным канонам, принятым по картинам Рафаэля, Берне и Жерико. Художник Мейссонье, будучи баталистом, серьезно изучал движения лошадей. Его работами восхищались Бодлер и Делакруа. Когда ему нужно было нарисовать лошадь в движении, он следовал в тележке рядом с бегущей лошадью и делал множество набросков с натуры. Фотографии Мюйбриджа казались безобразными и неправильными. Жюль Маре пишет по этому поводу: «Разве неизвестное не кажется нам безобразным? Разве истина, когда мы видим ее впервые, всегда радует наш глаз? Мы задавали себе этот вопрос, рассматривая моментальные снимки скачущих лошадей. Положение лошади при беге, установленное аппаратом Мюйбриджа, часто казалось неправдоподобным.» Мюйбридж решил спор опытным путем. Когда рисунки, сделанные по моментальным фотографиям, показали в движении на экране, самые неверующие сдались.

Несмотря на сравнительно примитивные методы съемки, работы Мюйбриджа пробудили во всем мире дух изобретательства и значительно ускорили развитие движущейся фотографии. Появляется «фотографическое ружье» физиолога Жюля Марея. Ученый обратился во Французскую Академию наук с письмом, в котором он заявлял, что собирается «с помощью моментальной фотографии произвести полный анализ различных форм движения включая полет птиц.» В апреле 1882 года Жюль Марей отправился в окрестности Неаполя и пятнадцать дней спустя представил в Академию наук первые, еще далекие от совершенства снимки полета птиц над Неаполитанским заливом.

1884 год — Марей создал первый хронофотографический аппарат. Опыты Мюйбриджа и Марея внесли значительный вклад в изучение движений человека и животных и в развитие техники.

1885 г. — Герман Кастлера создает мутоскоп — прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.

Шли годы новых поисков, годы новых открытий… Возникла фотографическая промышленность. Открылись фабрики пластинок, фотоаппаратуры, кинопленки. Успешное развитие фотографии позволило в дальнейшем заменить в стробоскопе рисунки фотоснимками, а изобретение прозрачной целлулоидной ленты, покрытой чувствительной эмульсией, и рождение киноаппарата дало возможность увеличить количество отдельных картинок и открыло большие перспективы по «одушевлению» рисунка на экране.

1888 г. — Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу своих родных и друзей. С 1892 года Рейно устраивает специальные показы в музее Гревен и дает им название «Оптический театр».

Таким образом, Эмиль Рейно считается отцом анимационного кино. Его ленту «Вокруг кабины» («Аutor d’une cabinе», 1894), в которой присутствует настоящий, с элементами юмора, сюжет (он разворачивается на морском пляже), французский историк кино Жорж Садуль назвал ключевым моментом в развитии анимационного кинематографа. В ленте было около 500 рисунков, рассчитанных на показ в течение 12 минут. Эмиль Рейно не только изобретатель техники, но прежде всего — создатель элементарных основ мультипликации. Еще до рождения кинематографа он нашел основной метод одушевления рисунков, получивший во Франции название «image par image» т.е. изображение за изображением, рисунок за рисунком, широко разработанный сейчас в кинематографии искусства рисованного фильма. Интересно, что уже тогда Эмиль Рейно нашел способ отделения рисунков движения своих героев от декораций на фоне которых эти движения воспроизводились. Изготовление рисунков для его пантомим производилось им на прозрачных желатиновых, пластинках, каждая из них вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в современной мультипликации, точно корректировать местоположение рисунков.

До момента первой публичной проекции фильмов братьями Люмьер (1895), да и после этого, появилось очень много подобных приборов. Среди их конструкторов были Рейландер, Угатиус, Гудвин, Ньепс, Дагерр, Скотт Арчер, Эдисон. К провозвестникам анимации можно с уверенностью отнести Жоржа Мельеса. Он запатентовал ряд кинематографических приборов, которые позволяли делать задержки, замедления, ускорения, накладывание изображений одно на другое. Тем временем — главным образом в американской и французской печатной периодике — быстро развиваются жанры сатирической иллюстрации и комикса. Именно они стали неиссякаемым источником — и тематическим, и пластическим — для анимации.

Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар «Оптическому театру» Эмиля Рейно. Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр.

Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.

В 1995 году эта программа была выпущена компанией Future Animation и называлась Future Splash Animator. Она была пригодна для создания анимированных кнопок и логотипов, но тогда в российском инете ee сложно было оценить по достоинству. Для показа прыгающей и моргающей кнопки на маломощном компьютере заказчика нужно было установить plugin, а чтобы пользователь увидел эту кнопку, нужно было написать пояснение на сайте. Создание таких кнопок отложили на некоторое время.

Потом программу купили и надстроили (скажем спасибо компании Macromedia), и оказалось, что ее можно использовать не только для анимирования кнопок и логотипов, но и для производства настоящих маленьких мультиков. И теперь только ленивый человек не попробовал сделать мультик во флэше: дети, дорвавшиеся до родительских компьютеров, взрослые, скучающие на работе. Простота использования программы (ее графической части) привела к появлению огромного количества анимашек. Самого разного качества.

2. Типология и классификация flash-роликов

Кроме классификации анимации по различным стилям и направлениям, существует также более общее и существенное деление — по способу функционирования.

По этому признаку flash анимация делится на:

1. Коммерческую;

2. Прикладную;

3. Некоммерческую.

Рассмотрим каждый из этих типов анимации отдельно.

Коммерческая анимация

Коммерческая анимация является самостоятельным коммерческим продуктом. Она создается для предположительного извлечения прибыли или же для завоевания коммерческого рынка. Разумеется, проект может быть неудачен, и коммерческая анимация может не принести никакой реальной прибыли — обычно такая ситуация является провалом. Исключение составляют особые случаи долговременных инвестиций в анимационное производство, когда прибыль ожидается не от первых, а от последующих проектов, которые будут эффективно продаваться за счет созданного «имени» и репутации студии.

В современном шоу-бизнесе коммерческая анимация создается как элемент более масштабного концептуального проекта, в рамках которого объединяются продажи различных видов продукции — книг, комиксов, видеокассет, игрушек, моделей и так далее. Коммерческая анимация в таких случаях может быть как ведущей («модели героев фильма»), так и ведомой («фильм о героях компьютерной игры»). Прибыльность проекта в таком случае определяется по сумме всех продаж. При этом вполне реальна ситуация, когда основные прибыли получаются от продажи ведомых продуктов.

Самостоятельность коммерческой флеш анимации заключается в том, что она продается отдельно и независимо. Обычный зритель, приходящий в кинотеатр, покупающий кассету или включающий телевизор, совершает эти действия именно для того, чтобы посмотреть данный анимационный фильм. Разумеется, при этом от него ожидается, что он посмотрит ТВ-рекламу или купит куклу любимого персонажа, но это — его добровольное решение.

Важнейшим понятием для коммерческой анимации является формат — способ ее представления зрителю и, соответственно, способ извлечения прибыли из ее показа или продажи. Здесь выделяется ТВ-сериал, видеоанимация и полнометражный фильм.

ТВ-сериал демонстрируется по общедоступным, кабельным, спутниковым и другим ТВ-каналам. Обычно канал единовременно покупает права на демонстрацию сериала и возвращает себе потраченные деньги за счет размещения рекламы во время показа сериала и за счет платы за его просмотр (в случае кабельных и платных спутниковых каналов).

Специфика телевидения заключается в необходимости регулярности и стабильности. Одиночный показ короткометражных фильмов коммерчески невыгоден, так как расходы на их внутреннюю рекламу такие же (рекламные ролики, объявления в программе передач), а доходы от размещения рекламы — существенно меньшие. ТВ-каналы заинтересованы в том, чтобы зрители регулярно, в одно и то же время включали телевизоры и смотрели свои любимые программы, предварительно распланировав для этого свою жизнь. Если время показа фильмов будет все время меняться, то зрители устанут следить за ним и постоянно перестраивать свои планы в соответствии с ТВ-программой.

Совокупность популярных программ поддерживает высокий рейтинг всего канала. Это увеличивает его рентабельность, поэтому любой коммерческий ТВ-канал заинтересован в постоянной, стабильной и предсказуемо популярной ТВ-программе.

Видео-анимация предназначена для продажи на видеокассетах. В этом случае права покупает видеокомпания и возвращает потраченные деньги за счет продажи видеокассет и дисков, а также за счет их проката. Такие продажи позволяют работать для менее массового зрителя и создавать окупающиеся продукты, не ограниченные прокрустовым ложем формата и концепции ТВ-канала. Каждый видеофильм надо продавать и рекламировать отдельно, что является и благом, и горем, поскольку расходы на каждую такую рекламную компанию оказываются больше, чем в случае ТВ-сериалов.

С появлением кабельного телевидения видеоанимация и ТВ-анимация начинают сближаться. Обе они ориентированы на просмотр на сравнительно небольшом телевизионном экране и редко содержат действительно сложные звуковые эффекты, поскольку большие телевизоры и мощная и совершенная звуковая техника есть далеко не у всех.

Полнометражная flash-анимация создается для показа в кинотеатрах, на большом экране и с использованием всех достижений звуковой техники. Это предопределяет ориентацию на эффектное зрелище. В современном шоу-бизнесе полнометражная флэш анимация часто является ведомой по отношению к сериальной (в Японии) или же ведущей по отношению к ней (в США). В обоих случаях сериальной анимации свойственно экстенсивное развитие действия (усложнение сюжета, постоянное введение новых персонажей), а полнометражной анимации — интенсивное (упрощение сюжета).

Разумеется, анимация, выпущенная в одном формате, может дополнительно продаваться в другом. ТВ- и полнометражная анимация часто продается на видеокассетах, а полнометражная и видеоанимация — демонстрируются по ТВ.

С художественной точки зрения коммерческая анимация характеризуется четким сюжетом и определенно описанными персонажами-личностями. Большое значение для коммерческой анимации имеет голосовое озвучание.

Производителем коммерческой анимации являются профессиональные анимационные студии, часто работающие по заказу фирм, занимающихся последующими продажами анимации.

Прикладная флэш анимация

Прикладная анимация не является самостоятельным коммерческим продуктом и создается как часть такового — рекламного ролика, видеоигры, видеоклипа, оформления фильма, ТВ-передачи или ТВ-канала.

Прикладная анимация бывает разной суммарной длины, однако, если ее продолжительность превышает несколько минут, она делится на отдельные части, не всегда образующие единое целое. Обычно так делается в видеоиграх. Длина анимации в видеоклипах, рекламных роликах и оформлении естественно ограничивается ее использованием.

Прикладная анимация может не иметь сюжета и персонажей и ограничиваться последовательностями визуальных образов. Однако она может и представлять собой небольшие произведения с самостоятельным сюжетом и персонажами, не всегда даже определяющимися «рамочным» произведением. Особенно это характерно для видеоклипов.

Прикладная анимация заказывается и оплачивается создателями концепции основного продукта. Влияя на его успех, сама по себе прикладная анимация прибыль давать не может.

Актерские голоса в прикладной анимации используются практически только в видеоиграх и (иногда) в видеоклипах. Обычно звуковое оформление ограничивается фонограммой, а также создаваемыми независимо от анимации вокальными партиями в видеоклипах и голосовыми — в рекламе.

Прикладная анимация создается профессиональными анимационными студиями.

Некоммерческая flash анимация

Некоммерческая анимация создается из художественных или идеологических соображений и не является коммерческим продуктом. Это не значит, что она не может продаваться и покупаться, однако она для этого не предназначена и обычно не является коммерчески «удачным» продуктом.

Некоммерческая анимация обычно создается в двух случаях: если нужно проверить новую для ее создателей идею или технологию анимации, или если нужно удовлетворить их тщеславие. Второе обычно характерно для непрофессиональных аниматоров, которым доставляет наслаждение процесс анимирования, но которые не хотят или не могут сделать его своим основным занятием.

Флеш-анимация первого типа часто является «фестивальной», то есть выпускается специально для участия во множестве международных и местных фестивалей некоммерческой анимации. На этих фестивалях маститые аниматоры, специально приглашенные гости и зрители оценивают некоммерческие фильмы или же просто наслаждаются ими. Некоторые некоммерческие работы могут вызвать интерес к аниматору и предложения ему коммерческих контрактов. Впрочем, это достаточно редкий случай. Чаще встречаются предложения создания прикладной анимации.

Некоммерческие фильмы обычно короткометражны и не превышают 30 мин. Это связано как с естественными бюджетными ограничениями, так и с субъективными художественными соображениями — для некоммерческих фильмов редко специально приглашаются авторы сценариев, а сами аниматоры не склонны для выражения своих идей писать длинные сценарии.

Некоторые некоммерческие по своей природе фильмы создаются с коммерческими бюджетами и с коммерческой организацией труда. Это так называемое «анимационное меценатство». В свое время множество продукции такого рода было создано в СССР. Полезное в небольших количествах, оно расслабляет производителей flash анимации и делает важным в конкурентной борьбе «за бюджет» внехудожественные факторы — например, рабочий стаж или партийность.

2.1. Сравнительный анализ flash- и видеороликов

Использование Flash-анимации становится все более популярным. Замечу, использование средств анимации — задача достаточно сложная и трудоемкая, но эффект отдачи от нее в некоторых случаях достигается гораздо больший по сравнению с традиционными способами подачи материала.

Специфика анимационного жанра заключается в том, что он практически не имеет сценарных ограничений. Это позволяет находить нестандартные сюжетные ходы и решения. Персонажи способны на любые, даже самые невероятные действия. В анимации рыбы умеют говорить, слоны танцевать, а люди летать.

Рассмотрим объективные причины использования Flash-технологии в рекламе:

1. Реклама товаров, которые не могут быть прорекламированы максимально эффективно другими способами.

Отличным примером является рекламный ролик лекарства для собак от артрита «Rimadyl». Стоит отметить качество ролика с технической точки зрения: в данном случае сложный сценарий ролика нарисован ярко, красиво и динамично. Благодаря креативной идее, позитивному сценарию и доле юмора, реклама поднимает настроение даже тем зрителям, кто не является целевой аудиторией в данном случае. Разумеется, хозяин больного артритом пса, захочет видеть своего питомца таким же счастливым.

Реализовать тот же сценарий с помощью видеосъемки будет невозможно, так как танцевать на голове и двигаться как человек, собака не может. Таким образом, замечательные идеи могут быть воплощены только с помощью Flash-анимации.

Отметим, что в рекламе дорогого белья, косметики, автомобилей, драгоценностей, то есть тех продуктов, которые продают именно свои эксклюзивные внешние качества, использование анимации следует ограничить. В данном случае наглядность достигается за счет настоящих женских лиц и реальных цветов косметики, а рекламу выхода нового автомобиля престижной марки всегда лучше снимать с помощью видео камеры, чем рисовать.

В заключение отмечу, что преимущества у Flash-анимации безусловно есть, но важно использовать особенности Flash-технологии и маркетинговый подход того или иного продукта, то есть не забывать о том, какой всё-таки товар вы собираетесь рекламировать и четко знать целевую аудиторию.

2.2. Тенденции современного flash-ролика

В современном мире Flash-анимация пользуется достаточно широко, именно поэтому, развитие технологий и приемов, используемых при создании ролика, не стоит на месте.  Неограниченные возможности Flash-анимации позволяют вывести данный вид рекламы на новый уровень. Рассмотрим самые популярные тенденции анимирования.

1.   Достаточно широко используется прием активной камеры с постоянной переменой ракурсов. Это достаточно сложный и трудоемкий, но весьма эффектный прием.

2.   В связи с появлением новых эффектов появились и новые тенденции их использования.

3.   Популярным приемом так же  является создание роликов направленных в сторону мультипликации, без использования цифровых фото и видео материалов.

4.   Для более эффективного восприятия материалов Flash- ролика, его длительность значительно уменьшилась, но при этом смысловая нагрузка становится только более объемной.

5.   Роликам стали придавать больше динамики и развития смысловой линии.

При использовании определенных приемов создается достаточно эффектный и зрелищный ролик, а при грамотном подходе, продуманном до мелочей сюжете и правильной смысловой нагрузки, можно сделать неповторимый арт-объект.

В большинстве случаев Flash-анимация используется, конечно, в рекламных роликах.

2.3 Отношение аудитории к Flash-роликам

Для более полного анализа Flash-анимации нам необходимо понять, что же думает по поводу данного вида роликов непосредственно сама аудитория.

Был проведен опрос читательской аудитории. Опрошено 36 человек разного пола, возраста (от 14 до 56), материального достатка, профессии.

Большинство опрошенных  работают или учатся.

Вопросы:

1.   Возраст

2.   Статус

3.   Отношение к Flash-рекламе и Flash- роликам в целом

4.   Предпочтения аудитории

5.   Предложения реципиентов

После проведенного опроса мы проанализировали ответы аудитории и выяснили, что же на самом деле привлекает публику к данному виду анимации.

Большинство опрошенных (в основном молодежь) видели Flash-ролики в интернете. В основном это конечно рекламны ролики. По мнению реципиентов, данный вид роликов наиболее эффективен в рекламной индустрии.

Многие опрошенные предпочитают мультипликационные ролики с  объемной и яркой смысловой линией.

Большинство предлагают сделать ролики менее продолжительным и более осмысленным. Ярким и с применением зрелищных эффектов.

3. Сравнительный анализ российских и зарубежных Flash-роликов

Для выявления сходств и различий в российских и зарубежных Flash-роликах проведем сравнительный анализ рекламных роликов.

Мастер аниматроники John Nolan/Джон Нолан из Великобритании снял ролик для сыра Чеддер. Истинно английский твердый сорт сыра Чеддер с натуральным высококонцентрированным вкусом рекламируется в ролике под слоганом «Seriously Strong/Действительно сильный».

Забавный пример оригинального воплощения банальной идеи мышки и мышеловки в ролике британского креативщика, который непременно следует досмотреть до конца!

Неожиданный трюк бармена, снятый новой камерой Leica Австрийское агентство Demner, Merlicek & Bergmann запустило в сеть ролик для камеры Leica D-Lux 4.

Главное преимущество новой камеры Leica — функция подавления тряски во время съемки видео. И об этом нужно было рассказать интернет-пользователям, использующим фотокамеры для съемки любительских видео, которые затем выкладываются в сеть под броскими заголовками. Demner, Merlicek & Bergmann использовало ровно тот же прием — на видеосервисах появилось любительское видео, названное «Amazing Bartender Shake» («Удивительный шейк бармена»). Слово «shake» в английском языке имеет несколько значений: и тряска, и процесс смешивания коктейлей.

Зритель смотрит видео, ожидая демонстрации невероятного барменского искусства, однако его ожидает сюрприз. Новая камера Leica D-Lux 4, которой «снято» это видео, все испортила.

И том и в другом случае в рекламных роликах используются отличные эффекты и продуманная сюжетная линия. Следуя из этого можно сделать вывод, что российские ролики практически не отстают от зарубежных. Различия только в идейной линии и смысловой нагрузке, а применяемые эффекты практически не отличаются.

3.1 Использование Flash-анимации в Смоленске

Использование Flash-анимации в Смоленске не достаточно развито. Основное применение данного вида роликов преимущественно, конечно, в рекламных целях. Это Flash-баннеры, flash-презентации, рекламные flash-ролики. Но уровень этой flash-анимации очень низкого качества. Размещается реклама данного вида в основной своей массе в интернет пространстве, на рекламных плазменных экранах и телевидении.

Такое отставание, в большинстве случаях связано с недостаточной образованностью flash мастеров, не прослеживание основных мировых тенденций, нехватка опыта в данной отрасли. Чего не скажешь о соседней с нами Московской области. Использование Flash-анимации не останавливается исключительно на рекламе, а применяется еще и для создания мультипликационных сериалов, art-проектов и качественных рекламных роликов.

На наш взгляд, решить проблему можно с помощь нестандартных решений в создании flash-анимации. Творческий подход поможет компенсировать недостаток знаний и умений в этой области и поднимет данный вид анимации на новый уровень.

3.2 Вывод

Flash-анимация — достаточно популярная часть рекламной индустрии. Мы рассмотрели  множество вариантов исполнения и применения flash-анимации. Из всего этого мы можем сделать вывод, что данная область не стоит на месте, а постоянно совершенствуется. Применение такого рода анимации не ограничено.

Проведя необходимые анализы в данной области можно сделать вывод, что flash-анимация в Смоленске на очень низком уровне. И развития практически не наблюдается. При всем этом планка, к которой нужно стремиться, достаточно высока.

Детали:

Тип работы: Курсовая работа

Предмет: Web-программирование

Год написания: 2010

Добавить комментарий

Ваш email не будет показан.

Получать новые комментарии по электронной почте. Вы можете подписаться без комментирования.